Three.js 打造缤纷夏日3D梦中情岛 🌊

声明:本文涉及图文和模型素材仅用于个人学习、研究和欣赏,请勿二次修改、非法传播、转载、出版、商用、及进行其他获利行为。

背景

深居内陆的人们,大概每个人都有过大海之梦吧。夏日傍晚在沙滩漫步奔跑;或是在海上冲浪游泳;或是在海岛游玩探险;亦或静待日出日落……本文使用 React + Three.js 技术栈,实现 3D 海洋和岛屿,主要包含知识点包括:Tone MappingWater 类、Sky 类、Shader 着色、ShaderMaterial 着色器材质、Raycaster 检测遮挡以及 Three.js 的其他基础知识,让我们在这个夏天通过此页面共赴大海之约。

效果

实现

?‍? 素材准备

开发之前,需要准备页面所需的素材,本文用到的海岛素材是在 sketchfab.com 找的免费模型。下载好素材之后,在 Blender 中打开,按自己的想法调整模型的颜色、材质、大小比例、角度、位置等信息,删减不需要的模块、缩减面数以压缩模型体积,最后删除相机、光照、UV、动画等多余信息,只导出模型网格备用。

? 资源引入

首先,引入开发所需的必备资源,OrbitControls 用于镜头轨道控制;GLTFLoader 用于加载 gltf 格式模型;WaterThree.js 内置的一个类,可以生成类似水的效果;Sky 可以生成天空效果;TWEEN 用来生成补间动画;Animations 是对 TWEEN 控制镜头补间动画方法的封装;waterTextureflamingoModelislandModel 三者分别是水的法向贴图、飞鸟模型、海岛模型;vertexShaderfragmentShader 是用于生成彩虹的 Shader 着色器。

import * as THREE from "three"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"; import { Water } from 'three/examples/jsm/objects/Water'; import { Sky } from 'three/examples/jsm/objects/Sky'; import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min"; import Animations from '@/assets/utils/animations'; import waterTexture from '@/containers/Ocean/images/waternormals.jpg'; import islandModel from '@/containers/Ocean/models/island.glb'; import flamingoModel from '@/containers/Ocean/models/flamingo.glb'; import vertexShader from '@/containers/Ocean/shaders/rainbow/vertex.glsl'; import fragmentShader from '@/containers/Ocean/shaders/rainbow/fragment.glsl'; 

? 页面结构

页面主要由3部分构成:canvas.webgl 用于渲染 WEBGL 场景;div.loading 用于模型加载完成前显示加载进度;div.point 用于添加交互点,省略部分是其他几个交互点信息。

render () {   return (     <div className='ocean'>       <canvas className='webgl'></canvas>       {this.state.loadingProcess === 100 ? '' : (         <div className='loading'>           <span className='progress'>{this.state.loadingProcess} %</span>         </div>       )}       <div className="point point-0">         <div className="label label-0">1</div>         <div className="text">灯塔:矗立在海岸的岩石之上,白色的塔身以及红色的塔屋,在湛蓝色的天空和深蓝色大海的映衬下,显得如此醒目和美丽。</div>       </div>       // ...     </div>   ) } 

? 场景初始化

在这部分,先定义好需要的状态值,loadingProcess 用于显示页面加载进度。

state = {   loadingProcess: 0 } 

定义一些全局变量和参数,初始化场景、相机、镜头轨道控制器、灯光、页面缩放监听等。

const clock = new THREE.Clock(); const raycaster = new THREE.Raycaster() const sizes = {   width: window.innerWidth,   height: window.innerHeight } const renderer = new THREE.WebGLRenderer({   canvas: document.querySelector('canvas.webgl'),   antialias: true }); renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)) renderer.setSize(sizes.width, sizes.height); // 设置渲染效果 renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping; // 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(55, sizes.width / sizes.height, 1, 20000); camera.position.set(0, 600, 1600); // 添加镜头轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.target.set(0, 0, 0); controls.enableDamping = true; controls.enablePan = false; controls.maxPolarAngle = 1.5; controls.minDistance = 50; controls.maxDistance = 1200; // 添加环境光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, .8); scene.add(ambientLight); // 添加平行光 const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); dirLight.color.setHSL(.1, 1, .95); dirLight.position.set(-1, 1.75, 1); dirLight.position.multiplyScalar(30); scene.add(dirLight); // 页面缩放监听并重新更新场景和相机 window.addEventListener('resize', () => {   camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;   camera.updateProjectionMatrix();   renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }, false); 

? Tone Mapping

可以注意到,本文使用了 renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping 来设置页面渲染效果。目前 Three.js 中有以下几种 Tone Mapping 值,它们定义了 WebGLRenderertoneMapping 属性,用于在近似标准计算机显示器或移动设备的低动态范围 LDR 屏幕上展示高动态范围 HDR 外观。大家可以修改不同的值看看渲染效果有何不同。

  • THREE.NoToneMapping
  • THREE.LinearToneMapping
  • THREE.ReinhardToneMapping
  • THREE.CineonToneMapping
  • THREE.ACESFilmicToneMapping

? 海

使用 Three.js 自带的 Water 类创建海洋,首先创建一个平面网格 waterGeometry,让后将它传递给 Water,并配置相关属性,最后将海洋添加到场景中。

const waterGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10000, 10000); const water = new Water(waterGeometry, {   textureWidth: 512,   textureHeight: 512,   waterNormals: new THREE.TextureLoader().load(waterTexture,  texture => {     texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;   }),   sunDirection: new THREE.Vector3(),   sunColor: 0xffffff,   waterColor: 0x0072ff,   distortionScale: 4,   fog: scene.fog !== undefined }); water.rotation.x = - Math.PI / 2; scene.add(water); 

? Water 类

参数说明

  • textureWidth:画布宽度
  • textureHeight:画布高度
  • waterNormals:法向量贴图
  • sunDirection:阳光方向
  • sunColor:阳光颜色
  • waterColor:水颜色
  • distortionScale:物体倒影分散度
  • fog:雾
  • alpha:透明度

? 空

接着,使用 Three.js 自带的天空类 Sky 创建天空,通过修改着色器参数设置天空样式,然后创建太阳并添加到场景中。

const sky = new Sky(); sky.scale.setScalar(10000); scene.add(sky); const skyUniforms = sky.material.uniforms; skyUniforms['turbidity'].value = 20; skyUniforms['rayleigh'].value = 2; skyUniforms['mieCoefficient'].value = 0.005; skyUniforms['mieDirectionalG'].value = 0.8; // 太阳 const sun = new THREE.Vector3(); const pmremGenerator = new THREE.PMREMGenerator(renderer); const phi = THREE.MathUtils.degToRad(88); const theta = THREE.MathUtils.degToRad(180); sun.setFromSphericalCoords(1, phi, theta); sky.material.uniforms['sunPosition'].value.copy(sun); water.material.uniforms['sunDirection'].value.copy(sun).normalize(); scene.environment = pmremGenerator.fromScene(sky).texture; 

? Sky 类

天空材质着色器参数说明

  • turbidity 浑浊度
  • rayleigh 视觉效果就是傍晚晚霞的红光的深度
  • luminance 视觉效果整体提亮或变暗
  • mieCoefficient 散射系数
  • mieDirectionalG 定向散射值

? 虹

首先,创建具有彩虹渐变效果的着色器 Shader, 然后使用着色器材质 ShaderMaterial, 创建圆环 THREE.TorusGeometry 并添加到场景中。

顶点着色器 vertex.glsl

varying vec2 vUV; varying vec3 vNormal; void main () {   vUV = uv;   vNormal = vec3(normal);   gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } 

片段着色器 fragment.glsl

varying vec2 vUV; varying vec3 vNormal; void main () {   vec4 c = vec4(abs(vNormal) + vec3(vUV, 0.0), 0.1); // 设置透明度为0.1   gl_FragColor = c; } 

彩虹渐变着色器效果

const material = new THREE.ShaderMaterial({   side: THREE.DoubleSide,   transparent: true,   uniforms: {},   vertexShader: vertexShader,   fragmentShader: fragmentShader }); const geometry = new THREE.TorusGeometry(200, 10, 50, 100); const torus = new THREE.Mesh(geometry, material); torus.opacity = .1; torus.position.set(0, -50, -400); scene.add(torus); 

? Shader 着色器

WebGL 中记述了坐标变换的机制就叫做着色器 Shader,着色器又有处理几何图形顶点的 顶点着色器 和处理像素的 片段着色器 两种类型

准备顶点着色器和片元着色器

着色器的添加有多种方法,最简单的方法就是把着色器记录在 HTML 中。该方法利用HTMLscript 标签来实现,如:

顶点着色器

<script id="vshader" type="x-shader/x-vertex"></script> 

片段着色器

<script id="fshader" type="x-shader/x-fragment"></script> 

? 也可以像本文中一样,直接使用单独创建 glsl 格式文件引入。

着色器的三个变量与运行方式
  • Uniforms:是所有顶点都具有相同的值的变量。 比如灯光,雾,和阴影贴图就是被储存在 uniforms 中的数据。uniforms 可以通过顶点着色器和片元着色器来访问。
  • Attributes:是与每个顶点关联的变量。例如,顶点位置,法线和顶点颜色都是存储在 attributes 中的数据。attributes 只可以在顶点着色器中访问。
  • Varyings:是从顶点着色器传递到片元着色器的变量。对于每一个片元,每一个varying 的值将是相邻顶点值的平滑插值。

顶点着色器 首先运行,它接收 attributes, 计算每个单独顶点的位置,并将其他数据varyings 传递给片段着色器。片段着色器 后运行,它设置渲染到屏幕的每个单独的片段的颜色。

? ShaderMaterial 着色器材质

Three.js 所谓的材质对象 Material 本质上就是着色器代码和需要传递的 uniform 数据光源、颜色、矩阵Three.js 提供可直接渲染着色器语法的材质 ShaderMaterialRawShaderMaterial

  • RawShaderMaterial: 和原生 WebGL 中一样,顶点着色器、片元着色器代码基本没有任何区别,不过顶点数据和 uniform 数据可以通过 Three.jsAPI 快速传递,要比使用 WebGL 原生的 API 与着色器变量绑定要方便得多。
  • ShaderMaterialShaderMaterialRawShaderMaterial 更方便些,着色器中的很多变量不用声明,Three.js 系统会自动设置,比如顶点坐标变量、投影矩阵、视图矩阵等。

构造函数

ShaderMaterial(parameters : Object) 

parameters:可选,用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。

常用属性

  • attributes[Object]:接受如下形式的对象,{ attribute1: { value: []} } 指定要传递给顶点着色器代码的 attributes;键为 attribute 修饰变量的名称,值也是对象格式,如 { value: [] }value 是固定名称,因为 attribute 相对于所有顶点,所以应该回传一个数组格式。只有 bufferGeometry 类型的能使用该属性。
  • .uniforms[Object]:如下形式的对象:{ uniform1: { value: 1.0 }, uniform2: { value: 2.0 }} 指定要传递给shader 代码的 uniforms;键为 uniform 的名称,值是如下形式:{ value: 1.0 } 这里 valueuniform 的值。名称必须匹配着色器代码中 uniformname,和 GLSL 代码中的定义一样。 注意,uniforms 逐帧被刷新,所以更新 uniform 值将立即更新 GLSL 代码中的相应值。
  • .fragmentShader[String]:片元着色器的 GLSL 代码,它也可以作为一个字符串直接传递或者通过 AJAX 加载。
  • .vertexShader[String]:顶点着色器的 GLSL 代码,它也可以作为一个字符串直接传递或者通过 AJAX 加载。

? 岛

接着,使用 GLTFLoader 加载岛屿模型并添加到场景中。加载之前可以使用 LoadingManager 来管理加载进度。

const manager = new THREE.LoadingManager(); manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {   if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {     this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });     Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 40, z: 140 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 4000, () => {       this.setState({ sceneReady: true });     });   } else {     this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });   } }; const loader = new GLTFLoader(manager); loader.load(islandModel, mesh => {   mesh.scene.traverse(child => {     if (child.isMesh) {       child.material.metalness = .4;       child.material.roughness = .6;     }   })   mesh.scene.position.set(0, -2, 0);   mesh.scene.scale.set(33, 33, 33);   scene.add(mesh.scene); }); 

? 鸟

使用 GLTFLoader 加载岛屿模型添加到场景中,获取模型自带的动画帧并进行播放,记得要在 requestAnimationFrame 中更新动画。可以使用 clone 方法在场景中添加多只飞鸟。鸟模型来源于 Three.js 官网。

loader.load(flamingoModel, gltf => {   const mesh = gltf.scene.children[0];   mesh.scale.set(.35, .35, .35);   mesh.position.set(-100, 80, -300);   mesh.rotation.y = - 1;   mesh.castShadow = true;   scene.add(mesh);   const mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);   mixer.clipAction(gltf.animations[0]).setDuration(1.2).play();   this.mixers.push(mixer); }); 

? 交互点

添加交互点,鼠标 hover 悬浮时显示提示语,点击交互点可以切换镜头角度,视角聚焦到交互点对应的位置 ? 上。

const points = [   {     position: new THREE.Vector3(10, 46, 0),     element: document.querySelector('.point-0')   },   // ... ]; document.querySelectorAll('.point').forEach(item => {   item.addEventListener('click', event => {     let className = event.target.classList[event.target.classList.length - 1];     switch(className) {       case 'label-0':         Animations.animateCamera(camera, controls, { x: -15, y: 80, z: 60 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 1600, () => {});         break;       // ...     }   }, false); }); 

? 动画

requestAnimationFrame 中更新水、镜头轨道控制器、相机、TWEEN、交互点等动画。

const animate = () => {   requestAnimationFrame(animate);   water.material.uniforms['time'].value += 1.0 / 60.0;   controls && controls.update();   const delta = clock.getDelta();   this.mixers && this.mixers.forEach(item => {     item.update(delta);   });   const timer = Date.now() * 0.0005;   TWEEN && TWEEN.update();   camera && (camera.position.y += Math.sin(timer) * .05);   if (this.state.sceneReady) {     // 遍历每个点     for (const point of points) {       // 获取2D屏幕位置       const screenPosition = point.position.clone();       screenPosition.project(camera);       raycaster.setFromCamera(screenPosition, camera);       const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);       if (intersects.length === 0) {         // 未找到相交点,显示         point.element.classList.add('visible');       } else {         // 找到相交点         // 获取相交点的距离和点的距离         const intersectionDistance = intersects[0].distance;         const pointDistance = point.position.distanceTo(camera.position);         // 相交点距离比点距离近,隐藏;相交点距离比点距离远,显示         intersectionDistance < pointDistance ? point.element.classList.remove('visible') :  point.element.classList.add('visible');       }       const translateX = screenPosition.x * sizes.width * 0.5;       const translateY = - screenPosition.y * sizes.height * 0.5;       point.element.style.transform = `translateX(${translateX}px) translateY(${translateY}px)`;     }   }   renderer.render(scene, camera); } animate(); } 

? Raycaster 检测遮挡

仔细观察,在上述 ? 更新交互点动画的方法中,通过 raycaster 射线来检查交互点是否被物体遮挡,如果被遮挡就隐藏交互点,否则显示交互点,大家可以通过旋转场景观察到这一效果。

总结

本文包含的新知识点主要包括:

  • Tone Mapping
  • Water
  • Sky
  • Shader 着色器
  • ShaderMaterial 着色器材质
  • Raycaster 检测遮挡

想了解其他前端知识或其他未在本文中详细描述的 Web 3D 开发技术相关知识,可阅读我往期的文章。转载请注明原文地址和作者。如果觉得文章对你有帮助,不要忘了一键三连哦 ?

参考

附录

本文作者:dragonir 本文地址:https://www.gaodi.net/dragonir/p/16316217.html

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