造个海洋球池来学习物理引擎【Three.js系列】

github地址:https://github.com/hua1995116/Fly-Three.js

大家好,我是秋风。继上一篇《Three.js系列:   游戏中的第一/三人称视角》今天想要和大家分享的呢,是做一个海洋球池。

海洋球大家都见过吧?就是商场里非常受小孩子们青睐的小球,自己看了也想往里蹦跶的那种。

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就想着做一个海洋球池,然后顺便带大家来学习学习 Three.js 中的物理引擎。

那么让我们开始吧,要实现一个海洋球池,那么首先肯定得有“球”吧。

因此先带大家来实现一个小球,而恰恰在 Three.js 中定义一个小球非常的简单。因为 Three.js 给我们提供非常丰富几何形状 API ,大概有十几种吧。

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提供的几何形状恰巧有我们需要的球形, 球形的 API  叫 SphereGeometry。

SphereGeometry(radius : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, phiStart : Float, phiLength : Float, thetaStart : Float, thetaLength : Float) 

这个API 一共有 7 个参数,但是呢,我们需要用到就只有前3个参数,后面的暂时不需要管。

Radius 的意思很简单,就是半径,说白了就是设置小球的大小,首先我们设置小球的大小,设置为 0.5,然后其次就是 widthSegments 和 heightSegments ,这俩值越大,球的棱角就越少,看起来就越细腻,但是精细带来的后果就是性能消耗越大,widthSegments 默认值为32,heightSegments默认值为 16 ,我们可以设置 20, 20

const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5, 20, 20); 

这非常的简单,虽然小球有了形状,我们还得给小球设置上材质,材质就是类似我们现实生活中的材料,不是是只要是球形的就叫一个东西,比如有玻璃材质的弹珠,有橡胶材质的网球等等,不同的材质会与光的反射不一样,看起来的样子也不一样。在 Three.js 中我们就设置一个标准物理材质 MeshStandardMaterial ,它可以设置金属度和粗糙度,会对光照形成反射,然后把球的颜色设置成红色,

const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({   color: '#ff0000' }); const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);  scene.add(mesh); 

然后我们将它添加到我们的场景中,emmm,看起来黑乎乎的一片。

image.png

“上帝说要有光,于是就有了光”,黑乎乎是正常的,因为在我们场景中没有灯光,这个意思很简单,当夜晚的时候,关了灯当然是伸手不见五指。于是我们在场景中加入两盏灯,一个环境灯,一个直射灯,灯光在本篇文章中不是重点,所以就不会展开描述。只要记住,”天黑了,要开灯”

// Ambient light const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5) scene.add(ambientLight)  // Directional light const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5) directionalLight.position.set(2, 2, -1) scene.add(directionalLight) 

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嗯!现在这个球终于展现出它的样子了。

一个静态的还海洋球肯定没有什么意思,我们需要让它动起来,因此我们需要给它添加物理引擎。有了物理引擎之后小球就会像现实生活中的样子,有重力,在高空的时候它会做自由落地运动,不同材质的物体落地的时候会有不同的反应,网球落地会弹起再下落,铅球落地则是静止的。

常用的 3d 物理引擎有Physijs 、Ammo.js 、Cannon.js 和 Oimo.js 等等。这里我们用到的则是 Cannon.js

在 Cannon.js 官网有很多关于 3d 物理的效果,详细可以看他的官网 https://pmndrs.github.io/cannon-es/

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引入 Cannon.js

import * as CANNON from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/cannon-es@0.19.0/dist/cannon-es.js'; 

首先先创建一个物理的世界,并且设置重力系数 9.8

const world = new CANNON.World();  world.gravity.set(0, -9.82, 0); 

在物理世界中创建一个和我们 Three.js 中一一对应的小球,唯一不一样的就是需要设置 mass,就是小球的重量。

const shape = new CANNON.Sphere(0.5);  const body = new CANNON.Body({     mass: 1,     position: new CANNON.Vec3(0, 3, 0),     shape: shape, });  world.addBody(body); 

然后我们再修改一下我们的渲染逻辑,我们需要让每一帧的渲染和物理世界对应。

+ const clock = new THREE.Clock(); + let oldElapsedTime = 0;  const tick = () => { +   const elapsedTime = clock.getElapsedTime() +   const deltaTime = elapsedTime - oldElapsedTime; +   oldElapsedTime = elapsedTime;  +   world.step(1 / 60, deltaTime, 3);      controls.update();      renderer.render(scene, camera)      window.requestAnimationFrame(tick) }  tick(); 

但是发现我们的小球并没有动静,原因是我们没有绑定物理世界中和 Three.js 小球的关系。

const tick = () => {  ... + mesh.position.copy(body.position);  ... } 

来看看现在的样子。

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小球已经有了物理的特性,在做自由落体了~ 但是由于没有地面,小球落向了无尽的深渊,我们需要设置一个地板来让小球落在一个平面上。

创建 Three.js 中的地面, 这里主要用到的是 PlaneGeometry  它有4个参数

PlaneGeometry(width : Float, height : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer) 

和之前类似我们只需要关注前 2 个参数,就是平面的宽和高,由于平面默认是 x-y 轴的平面,由于Three.js 默认用的是右手坐标系,对应的旋转也是右手法则,所以逆时针为正值,顺时针为负值,而我们的平面需要向顺时针旋转 90°,所以是 -PI/2

const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(20, 20); const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({     color: '#777777', });  const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -Math.PI * 0.5; scene.add(plane); 

然后继续绑定平面的物理引擎,写法基本和 Three.js 差不多,只是 API 名字不一样

const floorShape = new CANNON.Plane(); const floorBody = new CANNON.Body(); floorBody.mass = 0; floorBody.addShape(floorShape); floorBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(-1, 0, 0), Math.PI * 0.5); world.addBody(floorBody); 

来看看效果:

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但是这个效果仿佛是一个铅球落地的效果,没有任何回弹以及其他的效果。为了让小球不像铅球一样直接落在地面上,我们需要给小球增加弹性系数。

const defaultMaterial = new CANNON.Material("default");  const defaultContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(     defaultMaterial,     defaultMaterial,     {         restitution: 0.4,     } ); world.addContactMaterial(defaultContactMaterial); world.defaultContactMaterial = defaultContactMaterial;  ... const body = new CANNON.Body({     mass: 1,     position: new CANNON.Vec3(0, 3, 0),     shape: shape, +   material: defaultMaterial, });  ... 

查看效果:

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海洋球池当然不能只有一个球,我们需要有很多很多球,接下来我们再来实现多个小球的情况,为了生成多个小球,我们需要写一个随机小球生成器。

const objectsToUpdate = []; const createSphere = (radius, position) => {  const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({      metalness: 0.3,      roughness: 0.4,      color: Math.random() * 0xffffff  });  const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);  mesh.scale.set(radius, radius, radius);  mesh.castShadow = true;  mesh.position.copy(position);  scene.add(mesh);    const shape = new CANNON.Sphere(radius * 0.5);  const body = new CANNON.Body({      mass: 1,      position: new CANNON.Vec3(0, 3, 0),      shape: shape,      material: defaultMaterial,  });  body.position.copy(position);    world.addBody(body);    objectsToUpdate.push({      mesh,      body,  }); }; 

以上只是对我们之前写的代码做了一个函数封装,并且让小球的颜色随机,我们暴露出小球的位置以及小球的大小两个参数。

最后我们需要修改一下更新的逻辑,因为我们需要在每一帧修改每个小球的位置信息。

const tick = () => { ... for (const object of objectsToUpdate) {     object.mesh.position.copy(object.body.position);     object.mesh.quaternion.copy(object.body.quaternion); } ... } 

紧接着我们再来写一个点击事件,点击屏幕的时候能生成 100 个海洋球。

window.addEventListener('click', () => {    for (let i = 0; i < 100; i++) {       createSphere(1, {           x: (Math.random() - 0.5) * 10,           y: 10,           z: (Math.random() - 0.5) * 10,       });   } }, false); 

查看下效果:

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初步的效果已经实现了,由于我们的池子只有底部一个平面,没有设置任何墙,所以小球就四处散开了。所以大家很容易地想到,我们需要建设4面墙,由于墙和底部平面有的区别就是有厚度,它不是一个单纯的面,因此我们需要用到新的形状 —— BoxGeometry , 它一共也有7个参数,但是我们也只需要关注前3个,对应的就是长宽高。

BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Integer) 

现在我们来建立一堵 长20, 宽 5, 厚度为 0.1 墙。

const box = new THREE.BoxGeometry(20, 5, 0.1); const boxMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({     color: '#777777',     metalness: 0.3,     roughness: 0.4, });  const box = new THREE.Mesh(box, boxMaterial); box.position.set(0, 2.5, -10); scene.add(box) 

现在它长成了这个样子:

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接着我们”依葫芦画瓢“完成剩下3面墙:

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Untitled

然后我们也给我们的墙添加上物理引擎,让小球触摸到的时候,仿佛是真的碰到了墙,而不是穿透墙。

const halfExtents = new CANNON.Vec3(20, 5, 0.1) const boxShape = new CANNON.Box(halfExtents) const boxBody1 = new CANNON.Body({     mass: 0,     material: defaultMaterial,     shape: boxShape, })  boxBody1.position.set(0, 2.5, -10);  world.addBody(boxBody1); ... boxBody2 boxBody3 boxBody4 

查看效果

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收获满满一盆海洋球

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大功告成!

来总结一下我们本期学习的内容,一共用到  SphereGeometry、PlaneGeometry、 BoxGeometry,然后学习了 Three.js 几何体 与  物理引擎 cannon.js 绑定,让小球拥有物理的特性。

主要得步骤为

  • 定义小球
  • 引入物理引擎
  • 将 Three.js 和 物理引擎结合
  • 生成随机球
  • 定义墙

好了,以上就是本章的全部内容了,下一个篇章再见。

github地址:https://github.com/hua1995116/Fly-Three.js

系列连载首发地址:

  1. Three.js系列: 造个海洋球池来学习物理引擎
  2. Three.js系列: 游戏中的第一、三人称视角

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